Pesquisa revela: as mulheres estão tomando conta dos jogos casuais

Jogar videogame é um ato extremamente masculino? A resposta para essa pergunta já foi positiva. Sim, já foi… Os tempos mudaram. Cada vez mais inserida nesse contexto gamer, as mulheres estão tomando a frente em muitos segmentos na indústria dos jogos eletrônicos. Os games casuais e com temáticas diferenciadas para a sua realidade absorvem seguidoras e constitui um novo mercado.

A pesquisa ‘Mulheres e Games do Brasil’, elaborada pela empresa Sophia Mind Pesquisa e Inteligência de Mercado, entrevistou 525 mulheres e obteve, assim, resultados significativos. Segundo os dados recolhidos, as internautas brasileiras quando estão online transpõem grande parte do seu tempo jogando para se distrair.  Contudo, outros apontamentos são da mesma forma interessantes:

– 45,8% das usuárias de Internet costumam jogar games online;

– Em média, gastam 2,8 horas por semana jogando;

– Os jogos mais procurados pelas mulheres são os ‘casual games’ e os simuladores de estabelecimentos comerciais femininos (salão de beleza, Spa, restaurante, academia de ginástica);

– A competitividade não é uma característica marcante entre as mulheres. Apenas 9,1% das jogadoras competem com amigas.  Cerca de 49,2% não reconhecem as amigas como jogadoras e 41,7% não competem ou não possuem amigas que jogam os mesmos jogos;

– 34,2% das usuárias de Internet também são gamers de mobile games, mas não pagariam por eles;

– Apesar da maioria das internautas apresentarem uma baixa frequência de acesso aos jogos, 23% das entrevistadas jogam quatro ou mais vezes durante a semana

–  66,4% das jogadoras se dedicam aos games menos de 1 hora por dia. No outro extremo, 0,7% jogam por mais de 4 horas por dia.

As produtoras já estão de olho nesse mercado. Compreender o que esses números podem impactar nas vendas de software é o desafio da indústria. Vale lembrar que vivemos um momento favorável ao entretenimento e a grande quantidade de jogos, plataformas, periféricos e gêneros implicam numa aproximação e descobrimento dessa forma de diversão para um grupo cada vez maior de pessoas.

Para Tarqüínio Teles, presidente da Hoplon Infotainment, desenvolvedora do game ‘Taikodom’, quem tomar a frente na produção desses jogos terá benefícios: “nos Estados Unidos as jogadoras já respondem por cerca de 45% do público de jogos eletrônicos. Devem, portanto, ser levadas em conta pelas empresas. Quem criar títulos que atraiam esse público, certamente vai ser bem recompensado”, afirma.

Pode ser que num futuro próximo, exista uma tendência natural de criação de jogos específicos para esse público. Entretanto, Teles afirma: “é importante separar o público infantil do público adulto. No caso das jogadoras adultas é mais comum termos títulos e até portais que, apesar de não serem destinados especificamente a elas, têm nas gamers a maior parcela do seu público”.

Guilherme Xavier, diretor de arte & design da Donsoft, criadora do jogo de ‘Capoeira Legends’, afirma: “creio que um posicionamento estratégico seria supor que existe oportunidade para coisas que não passam obrigatoriamente pelas expectativas comerciais convencionais” e continua: “a concorrência é uma disputa pelo prêmio da audiência. Há um grande número de empresas mais preocupadas em capturar o público de outras do que construir seu próprio público (ou fanbase, mais propriamente dito). Supondo que haja especificidades em jogos eletrônicos voltados para o público feminino, creio que um local interessante é no topo desse novo morro – visando avançar conhecendo melhor o terreno. E não nos combates de sempre que acontecem nos vales de ontem. É preciso investir em informação sobre o que virá ao mesmo tempo em que se faz acontecer.”

Xavier, contudo, assegura que a criação de jogos femininos pode ser um paradoxo ao lançamento dos jogos tradicionais: “será uma tendência em contraposição ao esgotamento dos setores tradicionais e para a busca de melhores condições de projetos mais focados em processos do que em resultados. Os jogos casuais se saem bem junto ao público feminino justamente por desconsiderarem que o empenho seja devido a um ou outro sexo.”

Outro ponto de destaque para Xavier é a forma com que o game é concebido: “talvez os jogos femininos sejam beneficiados de um pensamento mais voltado ao seu caráter de manipulação (regras e recompensas) do que voltado ao seu caráter temático (contexto narrativo). O interesse comercial é decorrência de apostas em públicos, sejam quais forem. Espero que as investigações prossigam e nos tragam outras curiosidades”, enaltece o diretor.

O Wii, como de costume, é o console com o maior número de jogos casuais do mercado. Unir famílias inteiras em volta do aparelho é uma das suas maiores características. Brincar como Wii Sports é agradável e o aprendizado é simples e contínuo. Existem vários relatos de famílias inteiras que se unem para um momento de diversão em conjunto, o que torna a experiência com os jogos eletrônicos mais contundente.

As mulheres (ainda bem) já são parte integrante desse mundo. Conversam, se atualizam, vivenciam, jogam e possuem, assim, uma fatia significativa do mercado. Nesse pressuposto, a tendência é o crescimento contínuo de produtos focados impreterivelmente, para os seus gostos. Que assim seja!

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Uma resposta

  1. Mulheres do podeeer! XD
    Eu faço parte da fatia de jogadoras assíduas e nos últimos dias me deparei com a minha mãe jogando na internet e no DS. Além de manter aplicativos como o café world e farmville ela joga e por incrível que pareça me pede pra baixar jogos pra ela.
    Acho ótimo essa revolução feminina nos games :]

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